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1. 책 소개

<슈퍼마리오>, <너구리>, <프린세스 메이커>, <스타크래프트>, <애니팡> 한때 우리를 사로잡았던 게임과 오락실, 플스방 등의 게임 공간 등을 인문학의 시선으로 읽어낸 책이다. 이 시대의 문제적 텍스트로 비디오 게임을 주목하고 공동으로 게임을 연구해온 인문학협동조합의 첫 결과물이다.

게임은 이제 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다. 문화 연구자, 평론가, 현직 게임 개발자의 다양한 시각을 통해 게임이 현대인들과 어떻게 관계 맺고 있는지, 그리고 게임을 통해 우리는 어떻게 변해가고 있는지를 살펴볼 수 있을 것이다.

 

 

2. 출판사 서평

 

슈퍼마리오, 너구리, 프린세스 메이커, 스타크래프트

왜 그때 우리는 그 게임을 하고 싶었을까?

인문학의 시선으로 바라본 게임, 게임 공간, 게임 담론

 

게임을 하느니 나가서 뛰어놀라는 부모님의 잔소리를 들어보지 않은 이들은 없을 것이다. 지나치려 해도 자꾸만 마음이 붙들려버리던 게임. 왜 그때 우리는 그 게임을 하고 싶었을까? 오락실이라는 추억의 공간은 이제 술자리를 옮기는 중간에 들러 잠시 유희를 즐기는 곳이 된 지도 오래다. 그러나 오락실은, 그리고 게임은 우리가 세상물정을 배우는 공간이기도 했다.

1981년은 닌텐도의 비디오 게임 <동키콩>에 슈퍼마리오가 처음으로 등장한 해다. 콧수염을 단 배관공과 함께 7080세대는 전자오락의 세계로 빠져들었다. 이 책의 공저자인 임태훈은 게임을 둘러싼 이야기의 출발점으로 1981년을 설정한 이유를 다음과 같이 설명한다.

“1988년 서울올림픽 개막식에서 굴렁쇠를 굴렸던 소년이 태어난 해도 1981년이었다. 굴렁쇠 소년의 동년배들은 1990년대와 2000년대를 거치며 초고속 통신망과 인터넷 붐을 겪었다. IMF 이후로 신자유주의가 사회의 지배 논리로 고착되는 과정을 지금 이 순간에도 감내하고 있는 세대이기도 하다. 경제성장률이 최고 13.2%(1983)에 달했던 고도 성장기에 유년 시절을 보냈지만, 30대 이후의 삶에 닥칠 미래는 저성장, 경제불황, 인구절벽의 삼중고에 갇혀 암울하다. 한국에서 비디오 게임은 이 세대의 생애 주기와 함께하며 대중문화의 한 축으로 안착했다. 추억의 게임을 호명할 때마다 우습고 아픈 일들이 덩달아 떠오를 수밖에 없다.”

‘81년생 마리오들이라고 부를 수 있을 이 세대의 게임 경험은 한국의 게임 역사와 맥을 같이 한다. 이 책의 저자들은 어린 시절 거실에서 패미콤과 재믹스로 비디오 게임을 하고, PC방과 플스방에 드나들고, 온라인 게임을 통한 공동체를 처음 경험한 세대이기도 하다. 이들에게 게임은 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다.

이 책은 <<’90 현대컴보이 슈퍼마리오 대축제>>(1990)부터 <스타크래프트: 리마스터> 론칭 행사(2017) 사이의 여러 시간대와 장소를 오가며 한국 사회의 일상과 문화에 게임이 어떻게 자리 잡게 되었는가를 추적했다. 오락실과 PC방의 흥망성쇠, 비디오 게임의 메커니즘과 현대 자본주의의 상동성, 게임과 계급, 젠더에 대해서도 이야기한다. 게임을 소재로 그린 박지혜 작가의 카툰은 이 책에 담은 또 하나의 즐거움이다.

디지털 시대에 변화하는 인간을 둘러싼 환경은 놀이 문화를 바꿔왔고, 사람들이 처음 디지털을 접하는 계기가 게임인 시대가 다가오고 있다. 시대를 휩쓸었던 인기 게임, 그런 게임을 즐겨온 이들이 나누었던 이야기와 행위들을 돌아보고, 이를 통해 디지털 사회가 흘러가고 있는 방향을 진단함으로써 기존과는 크게 달라지기 시작한 디지털 네트워크 사회의 숨겨진 단면을 좀 더 가깝게 살펴볼 수 있을 것이다.

 

 

3. 저자 인문학협동조합 엮음

삶과 앎, 노동의 행복한 공생을 꿈꾸는 젊은 인문학 연구자들의 각성과 결의로 출발했다. 인문학협동조합은 인문학 본연의 상상력과 태도, 노동에 대한 존중을 기초로 삶과 앎의 불일치를 협동적 활동으로 극복하고자 한다.

 

임태훈_ 미디어비평가. 대구경북과학기술원 융복합대학 기초학부 교수. 저서로 검색되지 않을 자유(2014), 우애의 미디올로지(2012), 시민을 위한 테크놀로지 가이드(공저, 2017), 한국 테크노컬처 연대기(공저, 2017) 등이 있다.

 

오영진_ 문화평론가. 2014년 이후부터 문학과 문화의 영역을 폭넓게 오가는 강의를 하고 글을 발표하고 있다. 컴퓨터 게임을 놀이뿐 아니라 현대의 주요한 기술문화 양식으로 간주해 연구하고 있다. 주요 평론으로 컴퓨터 게임과 유희자본주의, 인디의 추억등이 있고, 거울신경세포와 서정의 원리, 공감장치로서의 가상현실등의 논문을 썼다. 한국 테크노컬처 연대기(2017)테크노 페미니즘(근간)을 공저했다. 한양대 ERICA 융복합 교과목 기계비평의 기획자 겸 주관교수이기도 하다. 현재 인문학협동조합 총괄이사이자 수유너머 104 회원으로 활동하고 있다.

 

강신규_ 영상문화연구자. 온라인 게임 마니아. 저서로 게임포비아(공저, 2013), 역서로 비디오 게임(공역, 2008), 논문으로 망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로(공저, 2014), 게임화로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘(공저, 2013), 문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구등이 있다.

 

김민섭_ 인문학협동조합 미디어기획위원회 부위원장. 1983, 서울 홍대입구에서 태어났다. 현대소설을 연구하다가 2015년에 나는 지방대 시간강사다(2015)를 쓰고 대학에서 나왔다. 지금은 이런저런 노동과 공부를 하며 글을 쓰고 지낸다. 다른 책으로 대리사회(2016)아무튼, 망원동(2017)이 있다.

 

나보라_ 유아기 이래 변방 게이머였다가 대학원에서 우연히 게임 연구를 접하면서 게임 연구자의 길로 들어섰다. 2006게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털게임 장르를 중심으로로 석사학위를, 2016게임성의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰로 박사학위를 취득했다. 게임의 문화와 역사가 주 관심사이고, 궁극적으로 게임학 분야에 다양한 연구자들이 모여들 수 있도록 소개하고 초대하는 것이 목표다.

 

박지혜_ 게임아티스트, 취미로 만화도 그린다.

 

신현우_ 중앙대 문예창작학과에서 문학을, 한국예술종합학교 영상원에서 영상문화이론을 공부하고 서울과학기술대 IT정책대학원에서 디지털 문화 박사과정을 수료하였다. 주요 연구 영역은 인지자본주의 비판, 정보공유지, 게임문화, 메이커문화 등 디지털 문화연구이며 서울과학기술대와 성균관대에서 강의를 하고 있다.

 

오영욱_ 재믹스를 첫 콘솔로 시작해서 IBM-PC들로 유년기를 보낸 게이머이자 2006년부터 게임 개발을 해온 게임 개발자. 주 전공은 프로그래밍. 게임에 관해서는 장르와 분야를 가리지 않고 관심이 많으며, 각종 매체에 칼럼을 썼다. 여러 기술과 문화가 포함되어 있는 비디오 게임을 다양한 시각을 연결하는 것에 관심이 많다. 저서로 한국 게임의 역사(공저, 2012), 역서로 소셜게임 디자인의 법칙(공역, 2013)이 있다. 과거 한국 게임 관련 자료들을 수집해서 정리하는 것이 취미다.

 

이경혁_ 게임 칼럼니스트. <미디어스>, <매일경제>, <국방일보> 등의 매체에 게임의 매체성과 사회성에 접근하는 글들을 기고하고 있다. 저서로 게임, 세상을 보는 또 하나의 창(2016)이 있으며 현재 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임 문화를 연구하고 있다.

 

이정엽_ 게임 디자이너이자 게임 학자. 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 시리아 난민의 삶을 다룬 <21 데이즈> 외 다양한 인디게임을 디자인해왔다. 인디게임 생태계의 다양성을 위해 부산인디커넥트페스티벌을 조직하고 심사위원장을 맡고 있다. 저서로 인디게임(2015), 디지털 게임, 상상력의 새로운 영토(2005), 공저로 디지털 스토리텔링(2003), 이야기 트랜스포터가 되다(2015), 4차산업혁명이라는 거짓말(2017) 등이 있다.

 

전홍식_ SF&판타지 도서관 관장(2009년 설립. 서울 연희동). 게임 디자이너, SF.판타지 문화 평론가로서 다양한 분야에서 활동하고 있다. 중학생 때부터 잡지의 게임 분석을 담당했고, 네오위즈 게임즈 등에서 게임 개발자로 활동했다. 현재는 학교에서 게임 개발을 가르치고 있다. 저서로 웹소설 작가를 위한 장르 가이드판타지(2015), 웹소설 작가를 위한 장르 가이드SF(2016), 웹소설 작가를 위한 장르 가이드라이트 노벨(2017), 한국 게임의 역사(공저, 2012) 등이 있다.

 

홍현영 _1980년대 후반, 패미콤을 화목한 가족 구성원의 필수품으로 광고한 덕분에 유년기의 시작과 함께 게임의 세계에 입문한 게이머. ‘헬조선에서 게임을 읽다기획에 참여했다. 성균관대 교양수업 게임과 인문학’, 글로컬문화콘텐츠 전공 수업 게임과 현실의 강사진 중 한 명이다. 인문학협동조합 뉴미디어비평스쿨 기획 특강 중 쪼렙이어도 괜찮아승자의 룰에서 벗어나 게임을 즐기는 법을 강의했다.

 

 

4. 차례

 

책을 펴내며_ 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?

프롤로그_ 슈퍼마리오팔열팔한지옥의 마리오 임태훈

 

1장 오락실 지능 계발 키드의 추억

너구리그 많던 너구리와 뱀들은 어디로 갔을까? 오영진

더 킹 오브 파이터즈1990년대 아케이드 게임의 어벤져스 강신규

갈스패닉이것은 야한 게임이 아니다 홍현영

스페이스 인베이더비디오 게임은 우주 전쟁을 어떻게 구현하는가 나보라

오락실오락실의 추억과 게이머 시민권 신현우

[Cartoon] 그때 그 게임 박지혜

 

2장 가정용 게임기의 충격

팩맨, 동키콩게임이 스토리텔링이 된 순간 전홍식

파이널 판타지 6스팀펑크, 아포칼립스, 그리고 로맨스 이정엽

비디오 게임기1990년대, 게임기라는 권력 김민섭

플레이스테이션플레이스테이션과 플스방 이경혁

[Cartoon] 그때 그 게임 박지혜

 

3장 게임이야말로 인생 학교

삼국지게임 캐릭터의 스펙과 현실의 스펙 이경혁

프린세스 메이커 212살 아버지였던 청년들에게 김민섭

심시티여러분의 도시는 재미있나요? 전홍식

화이트데이그 불안의 이름을 말하게 하라 홍현영

비디오 게임비디오 게임은 어떤 놀이를 꿈꾸는가 나보라

[Cartoon] 그때 그 게임 박지혜

 

4장 게임은 다른 세계를 꿈꾼다

라그나로크 온라인친구들도 추억도 가득했던 그때 오영욱

월드 오브 워크래프트플레이어와 함께 써내려가는 대서사시 강신규

애니팡게임을 위한 자원이 된 친구들 오영욱

댓 드래곤, 캔서타인의 고통에 연루된 게이머들 오영진

스타크래프트그 시절, 우리가 사랑했던 문화 신현우

[Cartoon] 그때 그 게임 박지혜

 

연표_ 81년생 마리오의 생애 주기

찾아보기

 

 

5. 책 속에서

 

<<’90 현대컴보이 슈퍼마리오 대축제>>의 대미를 장식한 행사는 컴보이 경진 대회였다. 참가 선수들은 일찍부터 게임기를 접한 아이들이 대부분이었다. 내 또래의 국민학교 고학년이 제일 많은 수를 차지했다. 이 아이들에게는 슈퍼마리오가 무척 익숙한 게임이었다. 오리지널보다 아류작의 인기가 한국에서 상당했기 때문이다. 슈퍼마리오MSX용으로 무단 표절한 새한상사의 <슈퍼보이> 시리즈는 대우전자의 재믹스에서 플레이할 수 있었다. 재믹스는 1985년부터 1988년까지 한국 게임기 시장을 독점하다시피 한 제품이었고, 그거 있는 집 애는 동네 어린이 사이에서 만수르 급의 추앙을 받았다. - 18

 

<삼국지> 시리즈로 대표되는 게임이 캐릭터를 묘사할 때 사용하는 수치화는 그래서 현실 사회에선 억압의 요소로 작용하곤 한다. 게임 속 캐릭터는 수치화되어 새로운 역사를 쓰지만, 같은 방식은 현실에서 스펙 사회를 불러오게 되는 것이다. 토익 900, 학점4.0, 해외연수 2, 봉사활동 100시간으로 사람을 평가하게 되는 수치화된 개인의 시대는 어느새 우리 시대를 점령한 지 오래다. 공부는 이제 개인의 수양보다 개인의 데이터를 개선하기 위한 방법이 되었고, 도구로 시작한 수치화는 목적이 되어 사람들에게 삶의 목표를 수치의 개선에 두라고 강요하고 있다. - 155

 

전자오락이라는 이름으로 한국 사회에 유입된 지도 벌써 40여 년이 지났고 이후 2000년을 전후로 주류 놀이문화로서 꾸준히 성장해왔음에도, 게임에 대한 사회적 인식이 좀처럼 바뀌지 않는 이유는 어쩌면 게임 그 자체가 아니라 그보다 상위 차원에 놓인 큰 범주에서 찾아야 하는 것인지도 모르겠다. 다시 말해 놀이를 대하는 한국 사회 특유의 인식 또는 태도 그 자체에서 관련 논의의 출발점을 찾아야 할 수도 있다는 것이다. - 210

 

 

 

 

 

 








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